二重螺旋測試體驗10小時,人生就是博尊龍凱時見證游戲的精彩與挑戰(zhàn)。
2月20日,英雄游戲自主研發(fā)的二次元游戲產(chǎn)品《二重螺旋》進(jìn)行了首次大規(guī)模測試。在我的游戲交流群中,對《二重螺旋》的討論越來越頻繁。一個月前,該游戲發(fā)布的測試PV在B站的播放量已超過400萬,并成功進(jìn)入全站排行榜前五,顯示出二次元玩家對它的關(guān)注度。隨著競爭激烈的二游市場中,前有《原神》、《鳴潮》等熱門游戲占領(lǐng)市場,后有《異環(huán)》、《無限大》等新作虎視眈眈,盡管《二重螺旋》沒有《終末地》的強(qiáng)大IP支持,也不具備米哈游的號召力,但依然能夠引發(fā)如此熱度,引人注目。作為英雄游戲首款自研的二游產(chǎn)品,同時在《鳴潮》和《黑神話:悟空》的成功投資背景下,《二重螺旋》能否給玩家?guī)硇碌捏@喜呢?
經(jīng)過近10小時的狩夜測試體驗,我發(fā)現(xiàn)《二重螺旋》在眾多二游中展現(xiàn)了與眾不同之處。全游戲的主旋律可以用一個字來概括——“爽”!從戰(zhàn)斗設(shè)計到角色養(yǎng)成,游戲都圍繞著“如何能讓玩家爽”展開。首先,戰(zhàn)斗設(shè)計方面的“爽”感表現(xiàn)尤為突出。游戲采用雙武器的設(shè)定,每個角色可以自由切換近戰(zhàn)與遠(yuǎn)程武器——你可以在揮舞長刀后,瞬間切出噴子進(jìn)行攻擊。《二重螺旋》提供了五種近戰(zhàn)和五種遠(yuǎn)程武器,每種武器都擁有獨(dú)特的攻擊連招,華麗的特效和光影效果帶來了更沉浸的視覺體驗。攻擊連擊提升時,屏幕右側(cè)會顯示當(dāng)前連擊等級,讓玩家感受到“憋到一定程度壓力的釋放”之爽快,如同被拉滿的弓弦瞬間發(fā)射的箭矢。
遠(yuǎn)程武器的游戲體驗則開啟了另一個維度,從高射速的突擊步槍到大范圍AOE的榴彈炮應(yīng)有盡有,適應(yīng)不同怪潮的密集程度。在空中切換遠(yuǎn)程武器時,保持滯空狀態(tài)可以遠(yuǎn)距離射擊敵方,令人享受到“居高臨下火力覆蓋”的快感。此外,《二重螺旋》在立體戰(zhàn)斗設(shè)計上也頗為用心,增設(shè)了螺旋飛躍、蹬墻跳等動作,使玩家在戰(zhàn)斗和探索中擁有更多的位移選擇,大大提升了流暢度標(biāo)準(zhǔn)。特別是與市面上大部分二游不同,游戲的滯空和位移均無體力限制,只要地形合適,玩家可以盡情組合。
在玩法設(shè)計上,《二重螺旋》依然圍繞“爽感”展開,操作簡化使得非硬核玩家也能輕松上手。在PC端體驗中,使用鼠標(biāo)的左鍵和右鍵分別對應(yīng)近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程攻擊,大部分攻擊操作均可通過一個鼠標(biāo)實現(xiàn),降低了操作門檻。而副本設(shè)計以“怪潮”為主,玩家需迅速擊敗大量敵人,每個副本都有明確的任務(wù)目標(biāo)。此外,角色技能無冷卻,消耗藍(lán)條即可隨時釋放,讓游戲的爽快感倍增。以貝蕾妮卡為例,她能夠在“怪潮”中實現(xiàn)無限突進(jìn),宛如當(dāng)年的趙子龍,輕松應(yīng)對挑戰(zhàn)。
除了戰(zhàn)斗和玩法的設(shè)計,《二重螺旋》在角色培養(yǎng)上也降低了入門門檻。游戲的核心為魔之楔系統(tǒng),易于提高角色屬性,且固定詞條的設(shè)定避免了“看臉”問題。通過刷取魔之楔,玩家不僅可以獲取升級材料,同時同一類型的魔之楔可以在所有角色上裝備,節(jié)省了培養(yǎng)時間。更值得一提的是,魔之楔系統(tǒng)還帶來了多樣化的可玩性,豐富了玩家的探索樂趣。尤其是貝蕾妮卡的技能配置,可以輕松實現(xiàn)無限大招,給注意力與快感帶來了蓬勃新體驗。
雖然《二重螺旋》為玩家提供了快速的戰(zhàn)斗快感,但也不要忽略了游戲的劇情和印象系統(tǒng)等方面的亮點(diǎn)。游戲擁有兩條主線,玩家將在夜航篇和泊暮篇中分別體驗不同角色的故事,甚至探討生存、權(quán)力與犧牲等復(fù)雜問題,這種敘述方式提升了主線劇情的深度與沉浸感。印象系統(tǒng)更是給我?guī)砹艘庀氩坏降捏w驗,玩家與NPC的對話選擇會影響不同的印象屬性,從而改變后續(xù)支線任務(wù)及玩家與城市的關(guān)系,增強(qiáng)了真實的互動感。
從狩夜測試的體驗來看,《二重螺旋》在細(xì)節(jié)打磨和玩法設(shè)計等方面展現(xiàn)出差異化,成功在當(dāng)前競爭激烈的市場中取得關(guān)注。正如人生就是博尊龍凱時所言,游戲的每一次嘗試都是一次別樣的歷程。我期待《二重螺旋》在未來的市場表現(xiàn),能給玩家?guī)砀嗟捏@喜與歡樂。